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Dessin manga facile : les 6 sujets vraiment faciles, classés par difficulté

Cherchez "dessin manga facile" et vous tombez sur des centaines d'images à recopier. Aucune ne vous dit pourquoi celle-ci est facile et celle-là non, et c'est exactement l'information qui manque : sans elle, vous choisissez vos exercices au hasard et vous butez sur un sujet trop dur en croyant que vous n'avez pas le niveau. La facilité d'un dessin ne dépend pas du personnage ni du style, elle dépend de trois choses mesurables. Voici ces trois critères, les six sujets qu'ils désignent comme réellement faciles, classés du plus simple au moins simple, et la routine de vingt minutes qui transforme la recopie en progrès.

Ce qui rend un dessin facile, et ce n'est pas le personnage

Prenez deux dessins du même personnage, l'un de profil, l'autre de face. Le second est beaucoup plus dur, et pourtant c'est le même visage. Ce qui change, ce sont trois contraintes, et elles se comptent avant de poser le crayon.

1. Le nombre d'axes de symétrie à tenir

Un visage de face a un axe vertical, et cet axe est impitoyable : un oeil placé deux millimètres plus haut que l'autre et tout le monde le voit, y compris vous, sans savoir le corriger. Un visage de trois quarts n'a aucun axe de symétrie à tenir. Il demande plus de compréhension, mais il pardonne infiniment plus. Règle pratique : chaque axe de symétrie ajoute une contrainte invisible que votre oeil vérifiera à votre place, et sévèrement.

2. La présence de raccourcis

Un raccourci, c'est un volume qui pointe vers le lecteur : un bras tendu vers nous, une main en avant, une jambe qui part en diagonale. Il faut alors dessiner un cylindre écrasé, et personne ne sait faire ça d'instinct. Un membre vu de profil ou de face, lui, garde sa longueur réelle : il ne demande rien de plus qu'un tube. Zéro raccourci dans un sujet, et vous venez de supprimer la difficulté numéro un du dessin de personnage.

3. Le nombre de volumes qui se chevauchent

Une main ouverte, c'est une quinzaine de petites pièces qui se recouvrent partiellement, chacune devant être devant ou derrière une autre. Un poing fermé, c'est deux masses. Même objet, même anatomie, mais le nombre de décisions passe de quinze à deux. Comptez les recouvrements : c'est le meilleur prédicteur du temps que vous allez passer.

La grille, en une phrase

Un sujet facile, c'est zéro ou un axe de symétrie, zéro raccourci, et moins de cinq volumes qui se chevauchent. Appliquez cette grille aux images que vous enregistrez : vous verrez que la moitié de ce qui circule sous l'étiquette facile ne l'est pas du tout.

Les 6 sujets faciles, dans l'ordre où les travailler

Voici ce que la grille désigne, du plus accessible au moins accessible. Faites les dans cet ordre : chacun prépare le suivant.

1. L'oeil seul, de face

Une seule forme, aucune symétrie à tenir puisque vous n'en dessinez qu'un, aucun raccourci. Construction : la paupière supérieure en premier, comme un arc épais et non comme un trait, puis l'iris posé dessous, puis la paupière inférieure plus fine.
L'erreur qui le ruine : centrer la pupille dans un oeil complet et bien visible. Dans un oeil manga, la paupière supérieure recouvre toujours le haut de l'iris. Un iris entier et flottant donne un regard de poupée effrayée.

2. Le visage de profil

Aucun axe de symétrie, aucun recouvrement complexe. Construction : un cercle pour le crâne, puis la ligne du front, du nez et du menton accrochée sur son bord, puis l'oreille au centre du cercle.
L'erreur qui le ruine : dessiner le profil comme une silhouette plate et oublier le crâne derrière. Le crâne occupe plus de la moitié de la tête ; c'est lui qui donne la place des cheveux, comme on le détaille dans comment dessiner les cheveux manga.

3. Le chibi debout, de face

Un axe de symétrie, mais les formes sont si simples que la tolérance à l'erreur est large : deux têtes et demie de haut, des membres en tubes sans articulations visibles, pas de cou.
L'erreur qui le ruine : rapprocher les yeux. Sur un chibi, l'écart entre les deux yeux est plus grand qu'un oeil entier. Des yeux serrés au milieu du visage font un adulte rapetissé, pas un chibi.

4. Le poing fermé

Deux volumes au lieu de quinze. Construction : un carré aux angles adoucis pour les doigts repliés, un petit bloc pour le dos de la main, et le pouce posé par dessus.
L'erreur qui le ruine : placer le pouce à côté des doigts, dans le même plan. Il passe toujours devant. Le reste de la mécanique est dans comment dessiner une main manga.

5. La silhouette d'un personnage debout, de face

On ne dessine que le contour, rempli en noir, sans aucun détail intérieur. C'est l'exercice le plus sous estimé : il vous apprend les proportions sans vous laisser vous cacher derrière les cheveux et les vêtements.
L'erreur qui le ruine : deux pieds identiques posés à la même hauteur, qui donnent un personnage en équilibre sur une ligne. Décalez un pied, et le poids apparaît. Les proportions complètes sont dans comment dessiner un corps manga.

6. Le buste de trois quarts

Le premier sujet qui demande vraiment de comprendre : plus d'axe de symétrie, mais la boîte du torse doit tourner. Construction : la cage thoracique comme une boîte vue de biais, puis la ligne des épaules qui suit l'inclinaison de cette boîte, puis la tête posée dessus.
L'erreur qui le ruine : une ligne d'épaules horizontale alors que le torse est tourné. Les épaules suivent le volume ; si elles restent plates, le personnage a le buste de face et la tête de côté.

Vingt minutes par jour, et pourquoi recopier ne suffit pas

Recopier une image vous apprend le résultat. Il ne vous apprend pas la construction, et c'est pour ça qu'on peut recopier pendant deux ans sans progresser : dès qu'il faut dessiner le même personnage sous un autre angle, il n'y a plus de modèle sous la main et plus rien ne vient.

La règle des trois passes

Pour chaque sujet de la liste, faites le trois fois de suite :

  • Passe 1, avec le modèle sous les yeux. Vous cherchez la construction, pas la ressemblance. Tracez d'abord les volumes simples, même s'ils sont laids.
  • Passe 2, modèle caché, dix minutes plus tard. C'est la seule qui mesure quelque chose. Ce que vous n'arrivez pas à retrouver, vous ne l'aviez pas compris, vous l'aviez décalqué.
  • Passe 3, modèle caché, avec un changement imposé. La tête tournée de l'autre côté, la bouche ouverte, l'oeil fermé. C'est là que la méthode se solidifie.

La séance de vingt minutes

Cinq minutes d'échauffement : des traits droits d'un bord à l'autre de la feuille et des cercles, sans lever le poignet. Dix minutes sur un seul sujet de l'échelle, en trois passes. Cinq minutes de redessin de mémoire du sujet de la veille. C'est tout, et c'est tenable tous les jours, ce qui compte bien plus que trois heures le dimanche.

Le test qui dit que c'est acquis

Un sujet est acquis quand la passe 2 tient sans modèle et que la passe 3 ne vous fait pas paniquer. Tant que ce n'est pas le cas, ne montez pas d'un cran : passer au suivant trop tôt est la raison pour laquelle tant de dessinateurs ont un visage de face correct et rien d'autre.

Après l'échelle

Quand les six sujets tiennent, vous n'êtes plus dans le dessin facile, vous êtes dans le dessin. La suite logique est le personnage entier, puis la mise en page. Les deux étapes sont décrites dans comment dessiner un personnage de manga et dans comment dessiner un manga, qui chiffre le temps réel de chaque étape d'un one shot.

Conclusion

Le dessin manga facile n'est pas une catégorie de personnages, c'est une propriété qui se calcule : zéro ou un axe de symétrie, zéro raccourci, moins de cinq volumes qui se chevauchent. Les six sujets ci dessus cochent ces cases, dans un ordre qui n'est pas arbitraire. Travaillez les en trois passes, vingt minutes par jour, et refusez de monter d'un cran avant que la passe de mémoire tienne. C'est moins séduisant qu'une planche d'images à recopier, et c'est la seule chose qui vous rendra capable de dessiner sans modèle.

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