Lo que hace que un dibujo sea fácil, y no es el personaje
Toma dos dibujos del mismo personaje, uno de perfil y otro de frente. El segundo es mucho más difícil, y sin embargo es la misma cara. Lo que cambia son tres limitaciones, y se cuentan antes de poner el lápiz sobre el papel.
1. El número de ejes de simetría que hay que mantener
Una cara de frente tiene un eje vertical, y este eje es implacable: un ojo colocado dos milímetros más arriba que el otro y todo el mundo lo ve, incluido tú, sin saber cómo corregirlo. Una cara de tres cuartos no tiene ningún eje de simetría que mantener. Requiere más comprensión, pero perdona infinitamente más. Regla práctica: cada eje de simetría añade una limitación invisible que tu ojo comprobará por ti, y con severidad.
2. La presencia de escorzos
Un escorzo es un volumen que apunta hacia el espectador: un brazo extendido hacia nosotros, una mano hacia adelante, una pierna que se aleja en diagonal. Hay entonces que dibujar un cilindro aplastado, y nadie sabe hacer eso por instinto. Una extremidad vista de perfil o de frente, en cambio, conserva su longitud real: no exige nada más que un tubo. Cero escorzos en un sujeto, y acabas de eliminar la dificultad número uno del dibujo de personajes.
3. El número de volúmenes que se solapan
Una mano abierta son unas quince piezas pequeñas que se recubren parcialmente, y cada una debe estar delante o detrás de otra. Un puño cerrado son dos masas. Mismo objeto, misma anatomía, but el número de decisiones pasa de quince a dos. Cuenta los solapamientos: es el mejor predictor del tiempo que vas a pasar.
La cuadrícula, en una frase
Un sujeto fácil tiene cero o un eje de simetría, cero escorzos y menos de cinco volúmenes que se solapan. Aplica esta cuadrícula a las imágenes que guardas: verás que la mitad de lo que circula bajo la etiqueta de fácil no lo es en absoluto.
Los 6 temas fáciles, en el orden en que debes trabajarlos
Esto es lo que indica la cuadrícula, del más accesible al menos accesible. Hacedlos en este orden: cada uno prepara al siguiente.
1. El ojo solo, de frente
Una sola forma, ninguna simetría que mantener ya que solo dibujas uno, ningún escorzo. Construcción: el párpado superior primero, como un arco grueso y no como una línea, luego el iris colocado debajo, y después el párpado inferior más fino.
El error que lo arruina: centrar la pupila en un ojo completo y bien visible. En un ojo de manga, el párpado superior siempre cubre la parte superior del iris. Un iris entero y flotante da una mirada de muñeca asustada.
2. La cara de perfil
Ningún eje de simetría, ningún solapamiento complejo. Construcción: un círculo para el cráneo, luego la línea de la frente, de la nariz y de la barbilla enganchada en su borde, y después la oreja en el centro del círculo.
El error que lo arruina: dibujar el perfil como una silueta plana y olvidar el cráneo detrás. El cráneo ocupa más de la mitad de la cabeza; es él el que da el espacio para el cabello, como se detalla en cómo dibujar el pelo manga.
3. El chibi de pie, de frente
Un eje de simetría, pero las formas son tan simples que la tolerancia al error es amplia: dos cabezas y media de alto, extremidades en tubos sin articulaciones visibles, sin cuello.
El error que lo arruina: acercar los ojos. En un chibi, el espacio entre los dos ojos es mayor que un ojo entero. Unos ojos juntos en el medio de la cara hacen un adulto encogido, no un chibi.
4. El puño cerrado
Dos volúmenes en lugar de quince. Construcción: un cuadrado de ángulos suavizados para los dedos doblados, un pequeño bloque para el dorso de la mano, y el pulgar colocado encima.
El error que lo arruina: colocar el pulgar al lado de los dedos, en el mismo plano. Siempre pasa por delante. El resto de la mecánica está en cómo dibujar una mano manga.
5. La silueta de un personaje de pie, de frente
Solo se dibuja el contorno, rellenado en negro, sin ningún detalle interior. Es el ejercicio más infravalorado: te enseña las proporciones sin dejarte esconder detrás del cabello y la ropa.
El error que lo arruina: dos pies idénticos colocados a la misma altura, que dan un personaje en equilibrio sobre una línea. Desplaza un pie, y el peso aparece. Las proporciones completas están en cómo dibujar un cuerpo manga.
6. El busto de tres cuartos
El primer tema que realmente requiere comprensión: ya no hay eje de simetría, pero la caja del torso debe girar. Construcción: la caja torácica como una caja vista en ángulo, luego la línea de los hombros que sigue la inclinación de esta caja, y después la cabeza colocada encima.
El error que lo arruina: una línea de hombros horizontal cuando el torso está girado. Los hombros siguen el volumen; si se quedan planos, el personaje tiene el busto de frente y la cabeza de lado.
Veinte minutos al día, y por qué copiar no es suficiente
Copiar una imagen te enseña el resultado. No te enseña la construcción, y por eso se puede copiar durante dos años sin avanzar: en cuanto hay que dibujar el mismo personaje desde otro ángulo, ya no hay modelo a mano y ya no sale nada.
La regla de las tres pasadas
Para cada tema de la lista, hazlo tres veces seguidas:
- Pasada 1, con el modelo a la vista. Buscas la construcción, no el parecido. Traza primero los volúmenes simples, aunque sean feos.
- Pasada 2, modelo oculto, diez minutos más tarde. Es la única que mide algo. Lo que no consigues recordar, no lo habías entendido, lo habías calcado.
- Pasada 3, modelo oculto, con un cambio impuesto. La cabeza girada hacia el otro lado, la boca abierta, el ojo cerrado. Es ahí donde el método se consolida.
La sesión de veinte minutos
Cinco minutos de calentamiento: líneas rectas de un extremo a otro del papel y círculos, sin levantar la muñeca. Diez minutos en un solo tema de la escala, en tres pasadas. Cinco minutos redibujando de memoria el tema del día anterior. Eso es todo, y es sostenible todos los días, lo que cuenta mucho más que tres horas el domingo.
La prueba que dice que está aprendido
Un tema está aprendido cuando la pasada 2 se sostiene sin modelo y la pasada 3 no te hace entrar en pánico. Mientras no sea el caso, no subas de nivel: pasar al siguiente demasiado pronto es la razón por la cual tantos dibujantes tienen una cara de frente correcta y nada más.
Después de la escala
Cuando los seis temas se sostienen, ya no estás en el dibujo fácil, estás en el dibujo. El siguiente paso lógico es el personaje entero, y después la maquetación. Ambas etapas se describen en cómo dibujar un personaje de manga y en cómo dibujar un manga, que detalla el tiempo real de cada etapa de un one-shot.
Conclusión
El dibujo manga fácil no es una categoría de personajes, es una propiedad que se calcula: cero o un eje de simetría, cero escorzos, menos de cinco volúmenes que se superpongan. Los seis temas anteriores cumplen con estos requisitos, en un orden que no es arbitrario. Trabájalos en tres pasadas, veinte minutos al día, y niégate a subir de nivel hasta que la pasada de memoria se mantenga. Es menos atractivo que una lámina de imágenes para copiar, y es lo único que te hará capaz de dibujar sin modelo.