Les 3 étapes qui se jouent avant le premier trait propre
Sur un one shot de 16 pages, comptez environ 12 à 15 heures de travail avant de tracer quoi que ce soit de définitif. C'est beaucoup, et c'est normal.
1. Fixer le format avant l'histoire (30 minutes)
Décidez d'abord du nombre de pages, pas de l'intrigue. Un one shot de 16 pages, c'est environ 90 cases, soit 5 à 6 cases par page. Cette contrainte va écrire l'histoire pour vous : elle vous interdit trois arcs narratifs et douze personnages. Les auteurs qui abandonnent sont presque toujours ceux qui ont commencé par une saga.
2. Écrire le scénario en scènes, pas en chapitres (3 à 4 heures)
Une scène tient sur une ligne : qui est là, ce qui change entre le début et la fin. Sur 16 pages, vous avez de la place pour 4 ou 5 scènes, pas plus. Si une scène ne change rien à la situation, elle saute. La structure japonaise classique, le kishotenketsu, fonctionne bien ici : présentation, développement, rupture inattendue, conclusion.
3. Le découpage, appelé nemu (6 à 8 heures)
C'est l'étape que tout le monde bâcle et c'est la plus rentable. Vous dessinez vos 16 pages en miniature, format carte postale, avec des bonshommes bâtons. Objectif : rien de beau, tout de lisible. Vous placez les cases, les bulles, et vous vérifiez le sens de lecture. Une page ratée au nemu coûte dix minutes à refaire. La même page ratée après encrage coûte trois heures.
Un test simple : montrez votre nemu à quelqu'un qui ne connaît pas l'histoire. S'il doit vous demander qui parle, la page est à refaire maintenant, pas plus tard.
Le dessin : crayonné, encrage, trames, et les durées réelles
4. Le crayonné (1 h 30 à 3 h par page)
On repart du nemu, agrandi au format définitif. Le format standard japonais est le B4 pour un rendu imprimé en B5, ce qui permet de dessiner grand et de gagner en propreté à la réduction. Beaucoup de dessinateurs crayonnent au bleu clair : le bleu disparaît à la numérisation en niveaux de gris, on ne gomme plus rien.
Sur 16 pages, comptez entre 25 et 45 heures. C'est le gros du projet, et c'est là que le rythme de travail compte plus que le talent : deux heures par jour valent mieux qu'un week end de dix heures suivi de trois semaines de rien.
5. L'encrage (1 à 2 h par page)
L'encrage n'est pas un repassage du crayonné, c'est une deuxième décision. Vous choisissez quelle ligne est épaisse et quelle ligne est fine : les contours des personnages et les premiers plans en trait épais, les détails intérieurs et les lointains en trait fin. C'est cette hiérarchie qui donne l'impression de profondeur, bien plus que le décor lui même.
Les aplats noirs, cheveux et vêtements sombres, se posent à l'encrage. Ils structurent la page vue de loin : plissez les yeux devant votre planche, vous devez encore comprendre où se trouve le personnage.
6. Les trames et les finitions (30 min à 1 h par page)
Les trames servent aux ombres, aux textures et aux ambiances. La règle qui évite la bouillie visuelle : deux niveaux de gris par page maximum au début. Au delà, la page devient grise partout et plus rien ne ressort.
7. Le lettrage (20 à 30 min par page)
Les bulles se posent en dernier sur le fichier définitif, mais leur emplacement a été décidé au nemu. Si vous découvrez au lettrage que le texte ne rentre pas, c'est le découpage qui était faux.
Le calcul honnête, et les trois erreurs qui font tout abandonner
Additionnons pour un one shot de 16 pages, en débutant : environ 13 heures de préparation, 35 heures de crayonné, 20 heures d'encrage, 10 heures de trames et de lettrage. Soit à peu près 78 heures, l'équivalent de deux mois à une heure et demie par jour.
Ce chiffre n'est pas là pour décourager, il est là pour que vous arrêtiez de croire que votre lenteur est anormale. Les trois erreurs qui coûtent le plus cher :
- Commencer par la page 1 en version finale. Tant que le nemu complet n'existe pas, chaque planche finie est un pari sur une histoire qui n'est pas verrouillée.
- Redessiner le même personnage jusqu'à ce qu'il soit parfait. Un personnage se stabilise en le dessinant cent fois dans des situations différentes, pas dix fois sous le même angle.
- Choisir un projet de 200 pages pour commencer. Finir 16 pages moyennes vous apprend plus que 60 pages abandonnées, parce que vous aurez traversé l'encrage, les trames et le lettrage au moins une fois.
Si vous butez sur une partie précise du dessin plutôt que sur l'organisation, prenez le problème séparément : la construction du corps, les cheveux et les mains se travaillent en dehors des planches, sur des feuilles d'exercice.
Conclusion
Dessiner un manga tient en sept étapes, mais la vraie compétence est de savoir laquelle mérite votre temps. Le découpage en miniature est la seule étape où une erreur ne coûte presque rien à corriger : c'est là qu'il faut être exigeant, pas au crayonné. Commencez par 16 pages, tenez un rythme régulier plutôt qu'un sprint, et vous aurez terminé une histoire complète avant d'avoir eu le temps de douter de votre niveau.