Les proportions : tout se compte en tĂȘtes
En manga, l'unitĂ© de mesure est la hauteur de tĂȘte. C'est elle qui dĂ©cide de l'Ăąge et du registre du personnage, bien plus que le style de trait.
- 2 Ă 3 tĂȘtes : chibi, registre comique, mascotte.
- 5 Ă 6 tĂȘtes : enfant ou jeune adolescent.
- 7 Ă 7,5 tĂȘtes : adolescent ou adulte, c'est la proportion la plus courante en shonen et en shojo.
- 8 tĂȘtes et plus : personnage hĂ©roĂŻque, mannequin, registre Ă©pique.
Quelques repĂšres qui vous Ă©viteront de tout redessiner : sur un personnage de 7 tĂȘtes, l'entrejambe tombe au milieu exact de la hauteur totale, les coudes arrivent au niveau de la taille, et les poignets au niveau de l'entrejambe. La largeur d'Ă©paules d'un personnage masculin adulte fait environ 2 tĂȘtes et demie ; pour un personnage fĂ©minin, environ 2 tĂȘtes, avec des hanches aussi larges que les Ă©paules.
Le piĂšge classique : dessiner la tĂȘte en premier, trĂšs grande, puis s'apercevoir qu'il ne reste plus de place sur la feuille. Tracez d'abord une ligne verticale de la taille du personnage, divisez la en 7, et la tĂȘte occupera la premiĂšre case.
La construction en 6 blocs
1. La ligne d'action
Un seul trait courbe qui traverse le personnage de la tĂȘte aux pieds. Il porte l'Ă©nergie de la pose. Si ce trait est vertical et rigide, votre personnage sera raide quels que soient les dĂ©tails ajoutĂ©s ensuite.
2. Les trois volumes principaux
Un ovale pour la tĂȘte, une forme de boĂźte pour la cage thoracique, une forme de bassin. Ces trois volumes ne se dĂ©forment jamais : c'est leur orientation les uns par rapport aux autres qui crĂ©e la posture. Une Ă©paule qui monte entraĂźne une hanche qui descend.
3. Les membres en tubes
Bras et jambes en cylindres simples, articulations marquĂ©es par de petites sphĂšres. Ă ce stade, aucune musculature, aucun dĂ©tail. Vous vĂ©rifiez seulement que les longueurs sont cohĂ©rentes avec vos repĂšres en tĂȘtes.
4. La silhouette
Remplissez mentalement, ou rĂ©ellement sur un calque, votre personnage en noir plein. Cette forme doit ĂȘtre identifiable. C'est le vrai test du character design, et le seul que la plupart des dĂ©butants ne font jamais.
5. Le visage et la coiffure
Seulement maintenant. La coiffure est le marqueur le plus fort d'un personnage de manga : elle doit garder la mĂȘme masse et les mĂȘmes mĂšches directrices sous tous les angles. Elle part du crĂąne, pas du contour du visage.
6. Les vĂȘtements et les accessoires
Les plis se forment aux points de tension : épaules, coudes, taille, genoux. Trois ou quatre plis bien placés valent mieux que vingt plis décoratifs. Gardez un seul accessoire signature, celui qu'on doit reconnaßtre de loin.
Le test de silhouette, et ce qu'il révÚle
Voici l'exercice le plus rentable pour un créateur de personnages. Dessinez trois de vos personnages cÎte à cÎte, puis remplissez les entiÚrement en noir. Regardez les silhouettes.
- Si les trois se ressemblent, votre casting n'existe pas encore. Il faut faire varier ce qui se voit en ombre chinoise : la stature, la masse de cheveux, la coupe des vĂȘtements, la posture par dĂ©faut.
- Si les trois sont distinctes, vous pouvez dĂ©tailler sans crainte : le lecteur les distinguera mĂȘme dans une case sombre ou lointaine.
C'est la mĂȘme logique dans les mangas que vous lisez : les personnages principaux sont reconnaissables Ă leur ombre. Ce n'est pas un hasard, c'est une contrainte de lecture rapide en noir et blanc.
Un exercice pour ancrer tout ça
Prenez un personnage que vous avez déjà dessiné et refaites le dix fois, petit, en trois minutes chacun : de face, de dos, de profil, assis, en train de courir, en train de se retourner, vu de dessus, vu de dessous, en train de tenir un objet, en train de tomber. Vous verrez trÚs vite quels angles vous évitez, et ce sont exactement ceux qu'il faut travailler.
Trois sous parties mĂ©ritent d'ĂȘtre travaillĂ©es Ă part, sur des feuilles d'exercice plutĂŽt que sur vos planches : la structure du corps, les cheveux et les mains. Ce sont les trois endroits oĂč un personnage bien conçu peut se casser.
Conclusion
Un personnage de manga rĂ©ussi n'est pas un beau visage posĂ© sur un corps approximatif : c'est un volume cohĂ©rent, une silhouette lisible et une posture qui raconte quelque chose. Comptez en tĂȘtes, construisez du gros vers le dĂ©tail, et passez systĂ©matiquement le test de la silhouette avant de vous lancer dans les finitions. Vous gagnerez plus de temps avec cet ordre de travail qu'avec n'importe quel tutoriel de visage supplĂ©mentaire.