Las proporciones: todo se cuenta en cabezas
En manga, la unidad de medida es la altura de la cabeza. Es esta la que decide la edad y el registro del personaje, mucho más que el estilo del trazo.
- 2 a 3 cabezas : chibi, registro cómico, mascota.
- 5 a 6 cabezas : niño o joven adolescente.
- 7 a 7,5 cabezas : adolescente o adulto, es la proporción más común en shonen y shojo.
- 8 cabezas o más : personaje heroico, modelo, registro épico.
Algunas referencias que te evitarán tener que redibujar todo: en un personaje de 7 cabezas, la entrepierna cae en el punto medio exacto de la altura total, los codos llegan a la altura de la cintura y las muñecas a la altura de la entrepierna. El ancho de hombros de un personaje masculino adulto es de aproximadamente 2 cabezas y media; para un personaje femenino, aproximadamente 2 cabezas, con caderas tan anchas como los hombros.
La trampa clásica: dibujar la cabeza primero, muy grande, y luego darse cuenta de que no queda espacio en la hoja. Dibuja primero una línea vertical de la altura del personaje, divídela en 7, y la cabeza ocupará la primera casilla.
La construcción en 6 bloques
1. La línea de acción
Un solo trazo curvo que atraviesa al personaje de la cabeza a los pies. Porta la energía de la pose. Si este trazo es vertical y rígido, tu personaje se verá tieso sin importar los detalles que añadas después.
2. Los tres volúmenes principales
Un óvalo para la cabeza, una forma de caja para la caja torácica, una forma de pelvis. Estos tres volúmenes no se deforman nunca: es su orientación unos respecto a otros lo que crea la postura. Un hombro que sube provoca una cadera que baja.
3. Las extremidades en tubos
Brazos y piernas en cilindros sencillos, articulaciones marcadas por pequeñas esferas. En esta fase, sin musculatura, sin detalles. Solo compruebas que las longitudes son coherentes con tus referencias de cabezas.
4. La silueta
Rellena mentalmente, o realmente en una capa, a tu personaje en negro sólido. Esta forma debe ser reconocible. Es la verdadera prueba del diseño de personajes, y la única que la mayoría de los principiantes nunca hacen.
5. El rostro y el peinado
Solo ahora. El peinado es el marcador más fuerte de un personaje de manga: debe mantener la misma masa y las mismas mechas directoras bajo todos los ángulos. Parte del cráneo, no del contorno de la cara.
6. La ropa y los accesorios
Los pliegues se forman en los puntos de tensión: hombros, codos, cintura, rodillas. Tres o cuatro pliegues bien colocados valen más que veinte pliegues decorativos. Conserva un solo accesorio distintivo, aquel que se deba reconocer de lejos.
La prueba de silueta, y lo que revela
Este es el ejercicio más rentable para un creador de personajes. Dibuja tres de tus personajes uno al lado del otro, luego rellénalos completamente de negro. Observa las siluetas.
- Si los tres se parecen, tu elenco aún no existe. Debes variar lo que se ve en silueta: la estatura, la masa del cabello, el corte de la ropa, la postura por defecto.
- Si los tres son distintos, puedes detallar sin miedo: el lector los distinguirá incluso en un recuadro oscuro o lejano.
Es la misma lógica en los mangas que lees: los personajes principales son reconocibles por su sombra. No es casualidad, es una restricción de lectura rápida en blanco y negro.
Un ejercicio para afianzar todo esto
Toma un personaje que ya hayas dibujado y repítelo diez veces, pequeño, en tres minutos cada uno: de frente, de espaldas, de perfil, sentado, corriendo, dándose la vuelta, visto desde arriba, visto desde abajo, sosteniendo un objeto, cayendo. Verás muy rápido qué ángulos evitas, y son exactamente los que hay que trabajar.
Tres subpartes merecen ser trabajadas por separado, en hojas de ejercicio en lugar de en tus planchas: la estructura del cuerpo, el cabello y las manos. Son los tres lugares donde un personaje bien concebido puede romperse.
Conclusión
Un personaje de manga exitoso no es una cara bonita puesta sobre un cuerpo aproximado: es un volumen coherente, una silueta legible y una postura que cuenta algo. Cuenta en cabezas, construye de lo general a lo particular, y pasa sistemáticamente la prueba de la silueta antes de lanzarte a los acabados. Ganarás más tiempo con este orden de trabajo que con cualquier tutorial de rostro adicional.