La línea del horizonte: la única referencia que debe colocarse primero
La línea de horizonte es la altura de tus ojos, o más bien la de la cámara. Todo lo que está debajo de esta línea se ve desde arriba. Todo lo que está por encima se ve desde abajo.
Trázala antes de dibujar cualquier cosa. Una línea baja da un efecto de grandeza: el personaje domina. Una línea alta da una vista en picado: el personaje parece pequeño o frágil.
Una referencia práctica: los ojos de todos los personajes de pie se encuentran en la línea de horizonte cuando la cámara está a la altura de los ojos. Si un personaje está sentado o es más pequeño, su cabeza pasa por debajo de la línea.
Un punto de fuga: para las escenas de frente
La perspectiva de un punto de fuga es adecuada para pasillos, carreteras, aulas vistas desde el fondo. Las líneas que se alejan de ti convergen todas hacia un solo punto, situado en la línea del horizonte. Las líneas horizontales y verticales permanecen rectas.
- Traza la línea del horizonte y luego el punto de fuga en el centro o en un lado.
- Dibuja la pared del fondo como un rectángulo recto.
- Conecta sus esquinas con el punto de fuga: obtienes el suelo, el techo y las paredes laterales.
- Coloca puertas y ventanas siguiendo estas mismas líneas.
Es el método más rápido y, a menudo, el más legible. Un punto de fuga descentrado ya le da movimiento a la viñeta.
Dos puntos de fuga: para las esquinas y los edificios
Cuando ves un edificio por su esquina, dos caras se alejan en dos direcciones. Se necesitan entonces dos puntos de fuga, colocados en la línea del horizonte, lo más lejos posible el uno del otro.
El truco para no deformar: mantén los puntos de fuga muy separados, aunque tengas que colocarlos fuera de la hoja. Cuanto más cerca estén, más aplastado parecerá el edificio. Las verticales siguen siendo verticales.
Utiliza esta perspectiva para una calle, una fachada, un mueble visto en ángulo. Para una habitación interior vista desde una esquina, también funciona muy bien.
Tres puntos de fuga: para los picados y contrapicados espectaculares
El tercer punto de fuga, colocado muy alto o muy bajo, hace converger las verticales. Sirve para escenas de edificios vistos desde abajo, o de un tejado visto desde arriba. Es el efecto que da vértigo.
Resérvalo para las viñetas de impacto: una llegada, una caída, un plano de situación. Utilizado en todas partes, cansa y ralentiza la producción.
Perspectiva y ahorro de tiempo: no dibujes todo el decorado
Una perspectiva correcta no significa un decorado recargado. En el blog, el artículo Simplifier les décors muestra por qué: el decorado está al servicio de la acción, no debe robarle protagonismo.
Una buena regla: traza la perspectiva completa con un lápiz ligero, y luego quédate en el tinta solo con lo que sirve a la escena. Una cuadrícula de suelo, tres ventanas y una puerta bastan para ambientar una habitación.
Para organizar tus páginas y tus decorados recurrentes, una herramienta como Bulle ayuda a mantener un mismo lugar coherente de una viñeta a otra. Y si estás empezando, retoma el método global en Comment dessiner un manga.
Los errores de perspectiva más comunes
- Olvidar la línea del horizonte y luego colocar cada objeto a ojo.
- Acercar demasiado los puntos de fuga, lo que deforma los edificios.
- Dibujar al personaje a una escala que no sigue la perspectiva del suelo.
- Cambiar de línea de horizonte de una viñeta a otra en la misma escena.
Para comprobarlo, dale la vuelta a la página o mírala en un espejo: un error de perspectiva salta a la vista.
Conclusión
La perspectiva manga se resume en tres decisiones: dónde está la línea del horizonte, cuántos puntos de fuga y qué detalle conservar en el entintado. Empieza con un solo punto de fuga, dibuja tres pasillos y luego pasa a dos puntos. Así obtendrás fondos que se mantengan en pie, sin sacrificar tus noches en ello.